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Verwenden Sie Design Thinking, um die Entwicklung von Schulungen zu beschleunigen &
Wenn Ihr Lern- und Entwicklungsteam schon lange genug dabei ist, haben Sie oder jemand in Ihrem Team sich wahrscheinlich schon mehr als einmal gefragt, wie Sie Ihren Lehrplan abwechslungsreicher und ansprechender gestalten können. Durch das tägliche Erstellen von Materialien, die Verwaltung von Kursen und die Überprüfung von Berechtigungsnachweisen ist es nicht immer einfach, auf Abruf kreativ zu sein. Und wenn eine Inspiration auftaucht, fühlt es sich manchmal riskant an, Zeit und finanzielle Ressourcen in einen unerprobten Ansatz zu stecken.
Grafikdesigner, Architekten, Filmemacher und andere Kreative sehen sich regelmäßig mit diesen Herausforderungen konfrontiert, da sie jeden Tag außergewöhnliche Erlebnisse liefern sollen. Mit einem Ansatz, der als Design Thinking bekannt ist, arbeiten Kreative schnell durch eine Reihe von Erkundungen, die zwischen Ideengenerierung (Ideation) und Kuration (Iteration) oszillieren.
Durch schnelles Identifizieren, Recherchieren, Prototyping und Testen von Lösungen sind Designer in der Lage, eine Reihe von Problem-/Lösungspaaren zu bewerten. Durch die Begrenzung der Ressourcen, die einer Iteration gewidmet werden, können sie dann frei experimentieren und komplexe Probleme und innovative Lösungen mit Vertrauen angehen.
eLearning eignet sich gut für diesen ideativen/iterativen Prozess. Mit den richtigen Tools für die Inhaltserstellung können L&D-Fachleute eine Seite aus dem Design Thinking Playbook nehmen, um ihr Instruktionsdesign schnell zu prototypisieren.
Der Design Thinking-Prozess in 5 Schritten
Da der Prozess des Design Thinking rekursiv ist, sollten Fachleute, die Problem/Lösungs-Paare generieren und verfeinern wollen, einen Schritt zurücktreten und sich erlauben, sich voll und ganz auf jeden Schritt des Prozesses einzulassen. Designer beginnen neue Projekte oft mit einem intensiven Workshop, bekannt als charrette , bei dem Teams einen ganzen Tag oder mehr damit verbringen, die zu lösenden Probleme zu erforschen und eine Reihe von Ideen zu sammeln.
Machen Sie sich keine Sorgen, wenn sich Momente im Prozess so anfühlen, als ob sie außer Kontrolle geraten wären. In den folgenden Phasen des Prozesses werden die schlechten Ideen aussortiert und die guten Ideen werden besser.
1 | Definieren Sie das Problem
Bevor Designer überhaupt mit dem Prozess beginnen, akzeptieren sie die Vorstellung, dass sie das Problem, das sie zu lösen versuchen, vielleicht gar nicht kennen. Das mag am Arbeitsplatz (wo die Ziele oft von oben diktiert werden) wie Semantik erscheinen, ist aber eine hilfreiche Denkweise, mit der man an die Übung herangehen kann. Indem Sie sich und Ihrem Team erlauben, offen für die Idee zu sein, dass das präsentierte Problem nicht das richtige Problem ist, das es zu lösen gilt, werden Sie in der Lage sein, Ideen viel freier zu generieren.
Für Lern- und Entwicklungsexperten, die sich mit der Erstellung von Lehrplänen befassen, könnte das Problem klar sein. Es könnte z. B. lauten: "Neuen Managern die Feinheiten der Einstellungsrichtlinien des Unternehmens beibringen", oder "den Verkaufsteams an der Front helfen, ein neues CRM-Tool zu trainieren." Das Problem könnte auch recht vage sein, wie z. B. "das Engagement der Mitarbeiter zu verbessern" oder "den Teammitgliedern zu helfen, schneller zu reagieren."
Die Definition des Problems setzt noch nicht die Lösung voraus. Vielleicht ist ein Wochenend-Workshop die Lösung, aber vielleicht ist es auch sinnvoller, wenn alle Mitarbeiter 45-Sekunden-Videos auf einreichen und untereinander austauschen . Indem man diese Entscheidungen dokumentiert und dann für später aufhebt und sich auf das Problem konzentriert, können alle auf der gleichen Seite in die nächste Phase gehen.
2 | Einfühlungsvermögen in den Lernenden
Nachdem sie das Problem definiert haben, denken Designer an den Endbenutzer. Während es für Designer nicht immer selbstverständlich ist, sollte dieser Teil für professionelle Pädagogen zur zweiten Natur werden. Sich in den Lernenden hineinzuversetzen bedeutet, die Gedanken, Fähigkeiten, Meinungen und kulturellen Normen der Zielgruppe bei jedem Schritt des Prozesses im Hinterkopf zu haben.
Designer nähern sich dieser Phase durch Forschung, um eine Benutzer persona zu erstellen. Einfach ausgedrückt, ist eine Persona das Profil einer fiktiven Person, die Ihre Lernenden repräsentiert. Beachten Sie, dass ein bestimmter Pool von Mitarbeitern möglicherweise durch ein Spektrum von Personas repräsentiert werden muss, anstatt nur durch eine einzige.
Beim Lernen und Entwickeln kann das Einfühlen in den Benutzer das Format des eLearning-Moduls, seine Länge oder die Komplexität des Inhalts bestimmen. In manchen Fällen kann ein videobasierter microlearning Ansatz innerhalb der Einschränkungen einer Arbeitsfunktion sinnvoller sein als ein wochenlanges Offsite-Training.
Durch die Befragung und Beobachtung von repräsentativen Personen im Unternehmen können Lehrplangestalter verstehen, wie sich das Problem, das sie zu lösen versuchen, auf das tägliche Leben und die Arbeit der Endbenutzer auswirkt.
3 | Prototypische Ideen
Nachdem Sie das Problem definiert und sich in die potenzielle Lernerpopulation eingefühlt haben, sollte der kreative Saft fließen. Durch die Umsetzung von Ideen in Skizzen, Wireframes, Storyboards und andere Darstellungen eines Endprodukts können Curriculum-Designer ihre Ideen in der Prototyping-Phase testen.
In dieser Phase des Prozesses trifft der Gummi auf die Straße. Aber wo die Versuchung bestehen könnte, eine vollständig ausgearbeitete Lösung zu erstellen, halten Sie sich zurück!
Beim Prototyping haben Geschwindigkeit und Quantität Vorrang vor einem "fertigen" Produkt. Dies ist nicht der richtige Zeitpunkt, um das Kreativteam einzuschalten und ein vollständig illustriertes und professionell produziertes eLearning-Video zu erstellen. In Anlehnung an den agilen Softwareentwicklungsprozess kann man sich Prototypen als MVPs - Minimum Viable Products vorstellen, oder als den einfachsten Eingriff, der die anstehende Aufgabe erfüllen kann und zum Testen übergeht.
4 | Testen und Feedback einholen
Mit einem oder mehreren Prototypen ist es nun an der Zeit, noch einmal die Menschen einzubeziehen, die von Ihrer eLearning-Initiative betroffen sein werden. Indem Sie Ihre Prototypen so schnell wie möglich in die Hände Ihrer Benutzergruppe geben, generieren Sie eine Fülle von Feedback und Beobachtungen, bevor Sie sich auf teurere und zeitaufwändigere Versionen der Lösung festlegen. In manchen Fällen werden Sie feststellen, dass Ihre prototypische Lösung nicht ganz den Nerv der Zeit trifft und aus dem Designprozess gestrichen werden muss.
Zum Beispiel könnte ein gamifiziertes Trainingsmodul wenig mehr als ein Storyboard benötigen, um die grundlegenden Ideen in frühen Testrunden zu vermitteln. Testteilnehmer, die neben einem Lehrplandesigner sitzen und auf eine gedruckte Darstellung einer Schaltfläche auf einem Wireframe "klicken", können den Prototyp erleben, ohne dass Codierung erforderlich ist.
Der Schlüssel zum Prototyping ist das Sammeln von Feedback, sowohl durch Beobachtung als auch durch den Interviewprozess. Dieses Feedback fließt in den nächsten Schritt ein.
5 | Wiederholen Sie den Vorgang
Je nach Umfang der eLearning-Initiative kann dieser einfache Prozess einmal oder ein Dutzend Mal wiederholt werden. Nichts an diesem Prozess ist in seinem Umfang oder Ausmaß vorgeschrieben. Die in den frühen Phasen vorgenommenen Änderungen werden wahrscheinlich um ein Vielfaches radikaler sein als die späteren, die lediglich darauf abzielen, frühere Designentscheidungen zu verfeinern. Es hängt von der Erfahrung des Instruktionsdesigners ab, wann der Prozess tatsächlich abgeschlossen ist.
Warum eLearning mit Video die Ideenfindung und Iteration erleichtert
Der Prozess des Design Thinking kann universell auf das Lernen und die Entwicklung von Organisationen angewendet werden. Design Thinking kann auf Handouts und Notizkarten, Lernspiele und sogar auf traditionelle Unterrichtssitzungen angewendet werden.
Da immer mehr Unternehmen breit angelegte eLearning-Strategien einführen, haben viele festgestellt, dass die Kombination aus Design Thinking und virtuellem Lernen die Dinge einfacher macht. Vom Generieren, Kommunizieren und Verfeinern von Ideen im Team bis hin zur Durchführung von Feldforschung, dem Entwurf von Prototypen und der Dokumentation von Benutzertests - Video macht den gesamten Prozess effizienter und kostengünstiger.
Da der Design Thinking-Prozess der Ideenfindung und Iteration tendenziell chaotisch und kollaborativ ist, eignet er sich gut für , um die Charrette - oder das Meeting - auf Video festzuhalten. Dieses Video schafft eine nützliche Referenz, die potenzielle Lösungen dokumentiert, die in der frühen Aufregung von anderen Ideen ausgemerzt werden, aber zu einem späteren Zeitpunkt einen Weg nach vorne bieten könnten.
Beim Testen von eLearning, das per Video bereitgestellt wird, bedeutet die Möglichkeit, Stärken und Schwächen in der Lektion programmatisch zu beobachten und zu identifizieren, mehr Informationen für die Designer in ihrer nächsten Runde der Intervention.
Natürlich ist eines der Hindernisse für die erfolgreiche Durchführung des eLearning-Designprozesses die Einschränkung der Fähigkeit des Teams, Prototypen auf kostengünstige Weise zu erstellen. In der Vergangenheit war Video ein teures Medium, das die Koordination eines Audio-/Videoteams erforderte, dessen professionelles Fachwissen beim Drehen, Bearbeiten und Produzieren eines Videos mit einer relativ hohen Eintrittsbarriere in Bezug auf finanzielle und zeitliche Ressourcen verbunden ist.
Weiterführende Lektüre: Corporate Training Trends: Kursleitergeführte Schulungen werden virtuell
Die heutigen Unternehmensvideoplattformen haben den Lerndesignern neue Möglichkeiten gegeben, schnell Videos für die Mitarbeiterschulung zu produzieren, ohne die Bank zu sprengen oder lange Produktionszeiten in Kauf zu nehmen. Wenn L&D-Fachleute die Möglichkeit haben, Videoanalysen vom Computer auf ihrem Schreibtisch aus aufzunehmen, zu bearbeiten, zu teilen und zu verfolgen, sind sie nur durch ihre Vorstellungskraft eingeschränkt - eine Einschränkung, die der Designprozess minimieren soll.
Panopto ist das am schnellsten wachsende Video-Content-Management-System für die Aufzeichnung von Online-Schulungspräsentationen, Social-Learning-Videos und Unternehmenskommunikation. Mit desktop-, mobil- und webbasierten Tools kann jeder ein Video erstellen, um die Gestaltung eines neuen Lehrplans zu erleichtern, egal ob es sich um die Bereitstellung der Inhalte oder die Aufzeichnung der Interaktion der Lernenden im Prototypentest handelt.