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3 techniques non conventionnelles pour stimuler l'engagement des étudiants

Dans l'enseignement supérieur, les attentes des étudiants évoluent. Ils recherchent un contenu opportun, adaptable et personnalisé. Ils veulent apprendre sur le tas, au moment où leur emploi du temps le leur permet, en ayant accès au bon matériel au bon moment. 

La technologie permet d'abandonner le traditionnel cours magistral de 60 minutes au profit de méthodes plus engageantes qui améliorent les résultats de l'apprentissage. Pour tirer parti de la puissance de la technologie en évolution, les instructeurs intègrent de nouvelles méthodes pour accroître l'attention et l'engagement.

Voici trois techniques - allant de la plus courante à la moins conventionnelle - qui attirent l'attention dans l'espace EdTech.

Microlectures avec interactivité

La segmentation, c'est-à-dire le découpage de l'information en segments plus petits et plus digestes, s'aligne sur nos besoins humains. capacités cognitivesIl s'agit donc d'un moyen efficace d'apprendre des informations. Les vidéos éducatives sont un format idéal pour la segmentation. Des vidéos courtes et très pertinentes encouragent le visionnage, retiennent l'attention des élèves et favorisent l'engagement.

Les micro-conférences - des vidéos courtes et concises de moins de 10 minutes - sont devenues une solution populaire, notamment avec le passage à des modèles d'apprentissage hybrides et à distance. Une microlecture ne couvre qu'un seul concept ou une seule compétence, ce qui permet aux étudiants de rester impliqués et d'être plus productifs. plus susceptibles de retenir l'information. La vidéo est déjà un un support d'apprentissage naturel pour les étudiants d'aujourd'hui, qui se tournent vers YouTube et d'autres plateformes pour acquérir de nouvelles compétences.

Les instructeurs peuvent adapter les micro-conférences aux besoins d'une classe en créant de nouvelles vidéos à la demande pour aborder les concepts difficiles ou les questions des étudiants. La vidéo permet aux étudiants de contrôler le rythme et la répétitionafin qu'ils puissent voir et revoir un sujet si nécessaire.

Michael Wesch, professeur d'anthropologie culturelle à l'université d'État du Kansas, a commencé à créer des microlectures bien avant que leur utilisation ne se développe en période de pandémie - et il a même demandé à ses étudiants de créer leurs propres vidéos de microlectures. "La première et la plus importante des choses est que cela vous permet de créer des liens avec vos étudiants. Des études ont montré que plus vous pouvez créer un sentiment de présence dans votre cours, meilleur est l'apprentissage". il dit. Ce lien contribue à la rétention globale et à la satisfaction perçue des étudiants. 

Barb Puder, professeur associé et présidente du département des sciences fondamentales à l'Université de l'Alberta. Université Samuel MerrittLes vidéos courtes qu'elle crée pour expliquer des sujets difficiles en neurosciences ont reçu un accueil extrêmement positif. Plutôt que de partager des enregistrements de cours plus longs, elle concentre chaque vidéo sur les points les plus importants que les étudiants doivent connaître pour les examens et les soins futurs aux patients. "J'ai planifié mes informations à haut rendement pour qu'elles restent dynamiques", explique Mme Puder. "La génération actuelle d'étudiants veut obtenir ses informations de manière rapide et succincte."

Dans un cours traditionnel, les instructeurs enseignent en racontant. Des micro-conférences qui incluent l'interactivitéDes outils tels que la fonction de chat de Panopto et les systèmes de réponse des étudiants comme Poll Everywhere ou Wooclap, permettent aux étudiants de se connecter au matériel de manière plus active. Les tâches significatives telles que les quiz intégrés, les forums de discussion, les notes et les annotations encouragent les étudiants à s'engager activement dans la micro-conférence. La recherche confirme que l'interactivité augmente la rétention de l'apprentissage, tout en aidant les instructeurs à évaluer l'efficacité de la micro-conférence.

Faites en sorte que cela se produise : La façon la plus simple d'entrer dans l'espace des microlectures est de monter des enregistrements de cours plus longs en vidéos plus courtes, basées sur des concepts. Ce format segmenté permet aux étudiants de trouver facilement les sujets qu'ils doivent revoir et d'y accéder sous forme de morceaux digestes.

Une autre tactique consiste à créer de courtes vidéos explicatives qui abordent des sujets difficiles. Ce type d'enseignement réactif rend le contenu de la vidéo très pertinent et améliore directement les résultats de l'apprentissage.

Gamification

Les élèves de tous âges aiment apprendre quand c'est amusant. À cette fin, des institutions comme Université de l'Ohio éduquent leur faculté sur la façon de gamifier leur enseignement, et les instructeurs explorent les techniques de gamification pour approfondir l'engagement et encourager l'apprentissage actif. Selon les prévisions, le marché mondial de la gamification devrait passer de 9,1 milliards de dollars en 2020 à 10,5 milliards de dollars en 2010. 30,7 milliards de dollars d'ici 2025.

Des recherches ont montré que les étudiants passer plus de temps à s'engager avec le matériel ou leur système de gestion de l'apprentissage lorsqu'il est ludifié. Quelque 67 % des étudiants disent l'apprentissage par les jeux est plus motivant et plus engageant que les cours traditionnels, et il a été constaté que la gamification basée sur les défis permettait augmenter les performances des élèves de près de 90 %. par rapport à un format uniquement magistral. Les instructeurs peuvent intégrer la gamification en ajoutant des incitations individuelles ou collectives - telles que des récompenses, des points ou des badges - pour la réalisation d'activités.

À titre d'exemple, un Université du Texas à San Antonio Un instructeur a piloté le premier cours de physique gamifié dans le but d'améliorer l'engagement d'une cohorte d'apprenants divers. Il a divisé le cours en modules. Chaque module, qui comprenait deux à quatre conférences et vidéos interactives, servait de "niveau" à un jeu. Les étudiants devaient atteindre un score satisfaisant avant de passer au niveau suivant, en gagnant des badges et des points bonus en cours de route, qui contribuaient à leur classement sur un tableau d'affichage de la classe. "Bien que j'aie introduit la gamification en tant qu'outil en ligne en réponse à la perte de l'engagement des étudiants provoquée par la transition vers l'enseignement en ligne, je n'ai jamais eu l'impression que la gamification n'était pas une solution. ont l'intention de maintenir le composant même dans les cours hybrides ou traditionnels en présentiel", indique le professeur.

Un domaine de la gamification qui a attiré l'attention est celui des jeux vidéo éducatifs. Pas moins de 70 % des enseignants ont vu une augmentation de l'engagement des étudiants lorsque vous utilisez des jeux vidéo éducatifs. De nombreux élèves aiment jouer à des jeux vidéo en dehors de la classe. C'est donc un moyen naturel de favoriser l'engagement, d'accroître la motivation et la participation, et de créer une compétition ou une collaboration saine. 

Professeur d'anglais et titulaire d'une chaire de recherche de niveau 2 de l'Université Concordia en médias et littérature contemporaine, il y a peu de temps. a utilisé Minecraft pour enseigner à une classe sur l'histoire et la culture de la modernité. En partenariat avec d'autres chercheurs interdisciplinaires de l'université, le professeur a co-conçu l'ensemble du cours au sein du serveur de jeu. Les instructions, la communication en classe et le travail de cours étaient presque exclusivement réalisés dans le monde de Minecraft et sur l'application de messagerie Discord. Jeux vidéo éducatifs ne sont peut-être pas idéales pour tous les sujets ou toutes les écoles, mais lorsqu'elles sont utilisées efficacement, elles peuvent favoriser l'apprentissage par la narration et permettre aux élèves d'appliquer leurs connaissances et de recevoir un retour en temps réel.

Mettez-le en action : Alors que les écoles cherchent à investir dans des technologies qui permettent de gamifier des concepts spécifiques, les instructeurs peuvent faire un premier pas en introduisant un système de récompense ou d'attribution de badges pour encourager l'apprentissage et mesurer visuellement les progrès. Des outils tels que Kahoot, TEDEd, et Gimkit permettent aux enseignants de créer facilement des concours pour l'ensemble de la classe, des activités interactives et des jeux de questions.

Pour rendre la gamification possible, les instructeurs - ou les concepteurs de jeux éducatifs - doivent tenir compte de la technologie et de l'accessibilité à l'intérieur ou à l'extérieur de la classe. Il est également important de s'assurer que tout type de gamification permet la rétention des faits et espace la transmission des informations de manière appropriée. 

Expériences simulées et réalité mixte

Les simulateurs et la réalité mixte (le mélange des mondes réel et virtuel pour créer de nouvelles expériences) plongent les étudiants dans ce qui ressemble à une expérience d'apprentissage pratique. L'apprentissage simulé est un élément clé des programmes techniques et de santé, car il permet aux étudiants de mettre en pratique leurs compétences dans un environnement réaliste mais sûr. Il peut également être appliqué à d'autres matières pour accroître l'engagement des étudiants.

Dans un récent Panopto webinaireAdam Nemeroff, directeur adjoint du laboratoire d'apprentissage du Dartmouth College, a parlé de l'utilisation par l'école de la réalité mixte et des expériences vidéo à 360 degrés. 

À titre d'exemple, M. Nemeroff a parlé d'un professeur de langue qui utilise les capacités de vidéo à 360 degrés de Panopto pour amener les étudiants dans les salons des pays hispanophones du monde entier afin de leur faire découvrir les loisirs et la récréation. La plateforme vidéo de Panopto permet aux utilisateurs de télécharger des séquences provenant de caméras à 360 degrés et de les visionner avec notre système d'information. lecteur vidéo interactif et les célèbres casques de réalité virtuelle. "C'est cool quand on peut transporter les étudiants de cette manière dans un environnement d'apprentissage immersif", dit-il. "Le fait que Panopto ait [la vidéo à 360 degrés] comme fonctionnalité intégrée facilite grandement le provisionnement de l'accès." 

Outre les vidéos à 360 degrés, Dartmouth utilise la technologie des simulateurs pour proposer des expériences interactives de réalité mixte, notamment un simulateur d'accélérateur linéaire unique sur son campus. "Nous sommes récemment passés à un modèle virtuel", explique M. Nemeroff. "Nous pouvons donc maintenant demander à certains de nos étudiants de nous rejoindre à distance et d'interagir avec cette pièce, en espérant qu'ils retiennent mieux l'environnement global." L'école propose également une table Anatomage qui permet aux étudiants de manipuler virtuellement un cadavre et d'apprendre la biologie et l'anatomie de première main.

Appliquez-le - maintenant et plus tard : Les simulateurs et la réalité mixte exigeront des écoles qu'elles investissent dans les nouvelles technologies et les rendent accessibles aux instructeurs et aux étudiants. En raison de sa nature avant-gardiste, ce type de technique n'est peut-être pas encore à la portée de toutes les écoles ou universités. Pour commencer, les instructeurs peuvent chercher à connecter les étudiants par vidéo pour leur apporter de nouvelles perspectives ou leur faire découvrir de nouveaux endroits.

Capter l'attention et accroître l'engagement

Les formateurs travaillent dans un environnement éducatif en constante évolution. Face à la réduction de la durée d'attention, à la technologie permanente et au flux constant d'informations, ils doivent se tourner vers des techniques non conventionnelles pour capter l'attention et encourager l'engagement. Les micro-conférences, la gamification et les expériences simulées ne sont que quelques-unes des façons dont les instructeurs mettent déjà ces techniques en pratique.

Il ne suffit plus de faire un cours magistral devant la classe pendant une période de 60 minutes. La technologie permet désormais aux instructeurs de donner aux étudiants la possibilité de s'approprier leur expérience d'apprentissage de manière plus directe, en leur permettant de progresser à leur propre rythme, de s'immerger dans la matière et de s'engager pleinement.

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