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学生の参加意欲を高める3つの型破りな手法
高等教育では、学生の期待値が変化しています。学生が求めているのは、タイムリーで、適応性があり、パーソナライズされたコンテンツです。外出先でも、自分のスケジュールに合わせて、適切な時間に適切な教材にアクセスし、学習することを望んでいるのです。
テクノロジーは、従来の60分の講義から、学習効果を高めるより魅力的な方法への移行を可能にしています。進化するテクノロジーの力を最大限に活用するために、講師は注意力と学習意欲を高めるための新しい方法を取り入れています。
ここでは、EdTechの分野で注目されている3つの手法(主流から極めて異例なものまで)を紹介します。
インタラクティブなマイクロレクチャー
セグメンテーションとは、情報をより小さく、消化しやすいセグメントに分割することで、私たちの人間らしさに合致しています。 認知能力教育用動画はセグメンテーションに最適なフォーマットです。教育用ビデオは、セグメンテーションに理想的なフォーマットです。短く、関連性の高いビデオは、視聴を促し、学生の注意を引きつけ、エンゲージメントを促進します。
マイクロレクチャー(10分未満の短い簡潔なビデオ)は、特にハイブリッド学習や遠隔学習モデルへの移行に伴い、人気のあるソリューションとなっています。マイクロレクチャーは、1つのコンセプトやスキルを取り上げるため、受講者の興味を引き付けます。 定着しやすい.動画はすでに ナチュラルラーニングメディア YouTubeなどで新しいスキルを身につけようとする現代の学生にとって
講師は、難しい概念や学生の質問に対応するために新しいオンデマンドのビデオを作成することによって、クラスのニーズに合わせてマイクロレクチャを調整することができます。動画によって、学生は以下のことが可能になります。 コントロールペーシングとリピータそのため、必要に応じてトピックを表示し、確認することができます。
カンザス州立大学文化人類学教授のマイケル・ウェッシュは、パンデミック時にマイクロレクチャーの利用が拡大するずっと以前からマイクロレクチャーを作成しており、学生たちに自分たちのマイクロレクチャービデオを作成させたこともあるそうです。"まず、最も重要なことは、それが可能になるということです。 人脈を築く を生徒と共有することです。コースで臨場感を醸成できればできるほど、学習効果が高まるという研究結果が出ています。" だってさ.この関係は、全体的な定着率と学生の満足度の向上に寄与しています。
の基礎科学科の准教授兼学科長であるBarb Puderは、次のように述べています。 サミュエル・メリット大学このビデオでは、神経科学の難解なトピックを短時間で解説しており、圧倒的な支持を得ている。長い講義録を共有するのではなく、試験や将来の患者ケアで学生が知っておくべき最も重要なポイントに焦点を絞って、各ビデオを制作しています。プーダーは、「私は、重要な情報を計画的に発信しています」と言います。「この世代の学生は、情報を素早く、簡潔に手に入れたいと思っています。
伝統的な講義では、講師は話すことによって教えます。 インタラクティブ性を取り入れたマイクロレクチャーPanoptoのチャット機能やPoll EverywhereやWooclapのような学生応答システムにより、学生はよりアクティブな方法で教材とつながることができます。組み込まれたクイズ、ディスカッションボード、メモや注釈などの有意義なタスクは、学生が積極的にマイクロレクチャーに参加することを促します。 研究により、双方向性によって学習の定着率が高まることが確認されており、同時に講師はマイクロレクチャーの効果を評価することができます。
実現させる。 マイクロレクチャーに参入する最も簡単な方法は、長時間の講義を、コンセプトに基づいた短いビデオに編集することです。この分割された形式により、学生は復習する必要のあるトピックを簡単に見つけ、消化しやすい形でアクセスすることができます。
もう一つの戦術は、難しいトピックを扱った短い説明ビデオを作成することです。このようなレスポンシブ・ティーチングは、ビデオコンテンツに高い関連性を持たせ、学習成果を直接的に向上させる。
ゲーミフィケーション
子どもから大人まで、学ぶことは楽しいものです。そのために オハイオ大学 は、ゲーミフィケーションの方法を教育しており、講師はエンゲージメントを深め、アクティブラーニングを促進するためにゲーミフィケーションの手法を模索しています。ゲーミフィケーションの世界市場は、2020年の91億ドルから次のように成長すると予測されています。 2025年までに307億ドル。
研究の結果、学生は 交際時間を長くする ゲーミフィケーションされた教材や学習管理システムに対して約67%の学生が ゲーミフィケーションによる学習は、よりモチベーションが高く、魅力的です。 従来のコースに比べ、チャレンジベースのゲーミフィケーションは 生徒の成績を約90%向上させる 講義のみの形式と比較して講師は、アクティビティを完了すると賞やポイント、バッジなど、個人またはクラス全体のインセンティブを追加することで、ゲーミフィケーションを取り入れることができます。
一例として テキサス大学サンアントニオ校 の講師は、多様な学習者集団の参加率を向上させるために、ゲーム化した最初の物理学コースを試験的に導入しました。彼は,コースをモジュールに分割した.各モジュールには2~4回の講義とインタラクティブなビデオが含まれており、ゲームの「レベル」のような役割を果たしていました。学生は次のレベルに進む前に満足のいくスコアを出す必要があり、その過程でバッジやボーナスポイントを獲得し、クラスのリーダーボードでの順位に貢献します。「ゲーミフィケーションをオンラインツールとして導入したのは、オンライン化によって学生の参加意欲が低下したことに対応するためですが、その一方で、このゲーミフィケーションを導入することで、学生にとってより良い学習環境を提供することができました。 コンポーネントを維持するつもりです。 ハイブリッドや従来の対面式のコースでもです」と教授は言う。
ゲーミフィケーションの中で注目されているのが、教育用ビデオゲームです。7割もの教師が 生徒のエンゲージメントの向上 教育用ビデオゲームを使用する場合。多くの生徒が教室の外でビデオゲームを楽しんでいるので、エンゲージメントを育み、モチベーションや参加意識を高め、健全な競争やコラボレーションを生み出すには自然な方法です。
英語教授、コンコルディア大学メディアと現代文学のTier2リサーチチェアは、このほど Minecraftを使った授業 を、近代の歴史と文化について学びました。教授は、大学の他の学際的な研究者と協力し、コース全体をゲームサーバー内で共同設計しました。指示、授業中のコミュニケーション、授業は、ほとんどマインクラフトの世界とメッセージアプリ「Discord」上で行われました。 教育用ビデオゲーム は、すべての教科や学校に最適とは言えませんが、効果的に使用すれば、ストーリーテリングを通じて学習を促進し、生徒が知識を応用してリアルタイムでフィードバックを受けることが可能になります。
実行に移す。 学校では、特定の概念のゲーミフィケーションをサポートする技術への投資を検討していますが、指導者は、学習のインセンティブを与え、進捗状況を視覚的に測定するために、賞やバッジ獲得システムを導入することで最初の一歩を踏み出すことができます。このようなツールは Kahoot, TEDEd, そしてGimkit 講師は、クラス全体のコンテスト、インタラクティブなアクティビティ、ゲームショー形式の問題集を簡単に作成することができます。
ゲーミフィケーションを実現するために、講師や教育用ゲームデザイナーは、教室の内外を問わず、技術やアクセシビリティを考慮する必要があります。また、どのようなゲーミフィケーションであっても、事実の保持と適切な情報伝達のためのスペースを確保することが重要です。
疑似体験と複合現実感
シミュレーターと複合現実感(現実世界と仮想世界の融合による新しい体験)は、学生を実体験のような学習体験に没頭させるものです。シミュレーション学習は、技術系およびヘルスケア系のプログラムで重要な位置を占めており、学生は現実的でありながら安全な環境でスキルを練習する機会を得られます。また、他の科目にも応用して、学生の関心を高めることができます。
最近のPanoptoでは ウェビナーダートマス大学のラーニングラボのアシスタントディレクターであるAdam Nemeroff氏は、同校の複合現実感や360度映像体験の活用について説明しました。
その一例として、ネメロフは、ある語学講師がPanoptoの360度動画機能を使って、世界各地のスペイン語圏のリビングルームに生徒を招き、レジャーやレクリエーションについて学んでいることを紹介しました。Panoptoのビデオプラットフォームでは、360度カメラで撮影した映像をアップロードして、私たちの映像編集ソフトで見ることができます。 回転させることが可能です。 と人気のあるバーチャルリアリティヘッドセットです。「このような方法で学生を没入型学習環境に導くことができると、とてもクールです。 「Panoptoに(360度動画が)内蔵されていることで、アクセスプロビジョニングが非常に簡単になりました。
ダートマス大学では、360度動画に加えて、シミュレーター技術を利用してインタラクティブな複合現実感体験を提供しており、その中には同大学独自のリニアアクセラレーターシミュレーターも含まれています。「Nemeroff氏は、「私たちは最近、バーチャルモデルに移行しました。また、同校にはアナトメージングテーブルもあり、学生は死体を仮想的に操作して、生物学や解剖学について直接学ぶことができます。
適用する - 今すぐ、そして後で。 シミュレーターや複合現実感の導入には、学校が新しい技術に投資し、講師や学生が利用できるようにすることが必要です。このような技術は最先端のものであるため、まだすべての大学が手の届く範囲ではないかもしれません。手始めに、講師は、ビデオを通じて学生を次のようにつなげることを検討することができます。 新しい視点を提供する または新しい場所を紹介する。
注目を集め、エンゲージメントを高める
インストラクターは、進化する教育環境の中で働いています。このような環境では、従来とは異なる手法で注意を引きつけ、学習意欲を高めることが必要です。マイクロレクチャー、ゲーミフィケーション、疑似体験などは、すでに講師が実践している方法のほんの一例です。
もはや、60分の授業の前に講義をするだけでは十分ではありません。テクノロジーによって、講師は学生に学習体験のオーナーシップをより直接的な方法で与えることができるようになり、学生は自分のペースで学習を進め、教材に没頭し、完全に夢中になることができるようになったのです。