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デザイン思考でトレーニングを迅速に進める& 開発

学習・開発戦略:インストラクショナルデザインのためのデザイン思考学習開発チームが長い間活動していれば、あなたやあなたのチームの誰かが、どうすればカリキュラムをより多様で魅力的なものにできるかと考えたことが一度や二度ではないでしょう。教材の作成、コースの管理、資格の確認などの日々の業務の中で、オンデマンドで創造性を発揮することは必ずしも容易ではありません。また、ひらめきがあったとしても、未検証のアプローチに時間と資金を費やすのは危険だと感じることがあります。

グラフィックデザイナー、建築家、映像作家などのクリエイターは、日々、優れた体験を提供するために、このような課題に直面しています。 デザインシンキング クリエイターは、アイデアの生成(ideation)とキュレーション(iteration)の間を行き来しながら、一連の探究作業を素早く行います。

設計者は、ソリューションの特定、調査、プロトタイピング、テストを迅速に行うことで、問題とソリューションの組み合わせを幅広く評価することができます。また、1回のイテレーションに費やすリソースを制限することで、デザイナーは自由に実験を行い、複雑な問題や革新的なソリューションに自信を持って取り組むことができます。

eLearning は、このアイデア/反復のプロセスに適しています。コンテンツ・オーサリングのための適切なツールがあれば、L&Dの専門家は、デザイン思考のプレイブックを参考にして、インストラクショナル・デザインを迅速に試作することができます。

デザイン思考プロセスの5つのステップ

デザイン思考のプロセスは再帰的であるため、問題と解決策のペアを生み出し、洗練させたいと考えている専門家は、日々の業務から一歩引いて、プロセスの各段階に完全に没頭することが必要です。 Charrette と呼ばれるワークショップで、チームが丸一日以上かけて解決すべき問題を探り、さまざまなアイデアをブレインストーミングすることで、新しいプロジェクトを始めることが多い。

瞬間的にコントロールが効かなくなっても気にしないでください。次の段階に進めば、悪いアイデアは淘汰され、良いアイデアはさらに良くなっていきます。

1|問題を定義する

デザイナーはプロセスを開始する前に、「自分が解決しようとしている問題を知らないかもしれない」という考えを受け入れます。目的が上から目線で語られることの多い職場では、意味のないことのように思えるかもしれませんが、これはこの作業に取り組む上で役に立つ考え方です。提示された問題が解決すべき正しい問題ではないという考えを自分やチームに受け入れることで、より自由にアイデアを生み出すことができるようになります。

カリキュラムデザインの過程にある学習開発担当者にとって、問題は明確であるかもしれません。例えば、"新任マネージャーに企業の採用方針の複雑さを教える "とか、"最前線の営業チームに新しいCRMツールのトレーニングを支援する "とかですね。また、"従業員のエンゲージメントを向上させる"、"チームメンバーの反応を良くする "など、非常に漠然とした問題も考えられます。

問題を定義することは、解決策を前提としていません。週末のワークショップが解決策になるかもしれませんが、社員全員が45秒のビデオを提出し、 、社員同士で共有する 、より意味のあるものになるかもしれません。文書化した上で、決定事項を後回しにし、目の前の問題に集中することで、全員が同じページに立って次の段階に進むことができます。

2|学習者の気持ちに寄り添う

問題を定義した後、デザイナーはエンドユーザーのことを考えます。デザイナーにとっては自然なことではありませんが、プロの教育者にとってはこの部分は自然なことであるべきです。学習者に共感するということは、対象となる人々の思考、スキル、意見、文化的規範をプロセスのあらゆる段階で念頭に置くことです。

デザイナーはこの段階で、ユーザー ペルソナ を作成するための調査を行います。ペルソナとは、簡単に言えば、学習者を代表する架空の人物のプロフィールです。ただし、ある従業員の集団は、1つのペルソナではなく、複数のペルソナで表現する必要があるかもしれません。

学習・開発においては、ユーザーに共感することで、e ラーニングモジュールの形式、長さ、コンテンツの複雑さが決まることがある。場合によっては、週末に行われるオフサイト・トレーニングよりも、ビデオベースの マイクロラーニング のアプローチの方が、職務上の制約の中でより意味をなすこともある。

カリキュラムデザイナーは、社内の代表的な人物にインタビューしたり、観察したりすることで、解決しようとしている問題が、エンドユーザーの日常生活や仕事にどのような影響を与えているのかを理解することができます。

3|プロトタイプのアイデア

問題を定義し、潜在的な学習者層に共感した後は、創造力を発揮しなければなりません。カリキュラムデザイナーは、アイデアをスケッチ、ワイヤーフレーム、ストーリーボードなどの最終製品の表現に変換することで、プロトタイピングの段階でアイデアをテストすることができます。

この段階は、まさに「ゴムの道」です。しかし、具体的なソリューションを作りたいという誘惑に駆られるかもしれませんが、そこは我慢してください。

プロトタイピングでは、「完成品」よりも「スピード」と「量」が優先されます。これは、クリエイティブ・サービス・チームを呼んで、完全にイラスト化されたプロ仕様のeラーニング・ビデオを制作する時期ではありません。アジャイルソフトウェア設計プロセスを参考にすると、プロトタイプは、 MVPs - Minimum Viable Products 、つまり、目前のタスクを達成し、テストに移ることができる最も単純な介入と考えることができます。

4|テストしてフィードバックを集める

1つまたは複数のプロトタイプを作成したら、今度は、eラーニングの取り組みに影響を与える人々を再び呼び寄せましょう。プロトタイプをできるだけ早くユーザーグループの手に渡せば、コストと時間のかかるバージョンのソリューションに着手する前に、豊富なフィードバックと見解を得ることができます。場合によっては、プロトタイピングのソリューションがまったく的を射ていないことに気づき、デザインプロセスから完全に取り除かなければならないこともあるでしょう。

例えば、ゲーム化されたトレーニングモジュールは、テストの初期段階では、基本的なアイデアを伝えるためのストーリーボード程度のもので十分です。テスト参加者は、カリキュラムデザイナーの隣に座って、ワイヤーフレーム上のボタンを印刷したものを「クリック」することで、コーディングの必要なくプロトタイプを体験することができます。

プロトタイピングで重要なのは、観察とインタビューの両方を通してフィードバックを集めることです。このフィードバックが次のステップにつながります。

5|繰り返す

eラーニング・イニシアチブの範囲に応じて、この単純なプロセスを1回、または十数回繰り返すことがあります。このプロセスには、その範囲や規模を規定するものはありません。初期の段階で行われる動きは、初期のデザイン決定を単純に改良しようとする後期の動きよりも、数倍過激になる可能性が高い。このプロセスがいつ完了するかは、インストラクショナルデザイナーの経験にかかっています。

ビデオを使ったeラーニングがアイデア出しや反復を容易にする理由

デザイン思考のプロセスは、組織の学習と開発に普遍的に適用することができます。デザイン思考は、配布資料やノートカード、学習ゲーム、そして従来の教室でのセッションにも適用できます。

より多くの企業が幅広いeラーニング戦略を採用する中で、多くの企業がデザイン思考とオンライン授業の組み合わせが物事を容易にすることを発見しました。チーム内でのアイデアの生成、コミュニケーション、改良、フィールドリサーチの実施、プロトタイプの作成、ユーザーテストの記録など、ビデオはすべてのプロセスをより効率的でコスト効率の高いものにします。

デザイン思考のプロセスであるアイデア出しと反復のプロセスは、雑然とした共同作業になりがちなので、 チャレット( )やミーティングの様子をビデオに収めるのが適しています。このビデオは、初期の段階では他のアイデアに圧倒されて淘汰された潜在的なソリューションを記録する有用な資料となりますが、後になって前進する方法を提供することもあります。

ビデオで配信されたeラーニングをテストする場合、プログラムで観察し、レッスンの長所と短所を特定することができれば、デザイナーが次の介入を行う際に、より多くの情報を得ることができます。

もちろん、eラーニングのデザインプロセスを成功させるための障害の一つは、コスト効率の良い方法でプロトタイプを作成するチームの能力の限界です。これまで、ビデオは高価なメディアであり、ビデオの撮影、編集、制作の専門知識を持つオーディオ/ビジュアルチームをコーディネートする必要がありましたが、資金的にも時間的にも比較的高い参入障壁がありました。

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今日の 企業向けビデオプラットフォーム は、学習デザイナーに新しい力を与え、銀行に頼らず、長い制作時間をかけずに、従業員トレーニング用のビデオを素早く制作できるようになりました。L&D の専門家は、自分の机の上のコンピュータからビデオ分析を記録、編集、共有、追跡する能力を持っていれば、想像力だけが制限されることになりますが、この制限はデザインプロセスが最小限に抑えるように設計されています。

Panoptoは、オンライントレーニングのプレゼンテーション、ソーシャルラーニングのビデオ、そして企業のコミュニケーションを記録するための、急成長中のビデオコンテンツ管理システムです。デスクトップ、モバイル、ウェブベースのツールを使って、誰でも新しいカリキュラムのデザインを促進するためのビデオを作成することができます。コンテンツを配信したり、プロトタイプテストで学習者のインタラクションを記録したりすることができます。

L&D組織が、よりクリエイティブで魅力的なトレーニングコンテンツを制作するために、どのようにPanoptoビデオプラットフォームを活用できるかについては、当社チームのメンバーに連絡して、 無料トライアルをリクエストしてください.