- 교육
3개의 비전통적인 학생 참여 기법
고등교육에서는 학생들의 기대가 달라지고 있다. 그들은 시기 적절하고, 적응적이며, 개인화된 컨텐츠를 찾고 있다. 그들은 적절한 시기에 적절한 자료에 접근할 수 있도록 그들의 일정에 맞추어 배우고 싶어 한다.
기술은 전통적인 60분의 강의에서 벗어나 학습 결과를 향상시키는 더 많은 참여 방법으로 전환할 수 있게 하고 있다. 진화하는 기술의 힘을 활용하기 위해, 강사들은 관심과 참여를 증가시키기 위해 새로운 방법을 도입하고 있다.
여기에는 주류의 커스프에서부터 매우 파격적인 세 가지 기술이 있는데, 이는 에테크 공간에서 주목을 받고 있습니다.
상호작용을 통한 마이크로강의
세분화된 정보를 더 작고 소화할 수 있는 세그먼트로 나누기 - 인간과 정렬 인지 능력정보를 배우는 데 효과적인 방법입니다. 교육용 비디오는 세그먼트화에 이상적인 형식이다. 짧고, 매우 적절한 비디오는 시청을 장려하고, 학생들의 관심을 유지하며, 참여를 촉진한다.
10분 미만의 짧고 간결한 비디오는 특히 하이브리드 및 원격 학습 모델로의 전환과 함께 인기 있는 솔루션이 되었다. 강의는 하나의 개념이나 기술을 다루기 때문에 학생들은 계속해서 참여하고 있다. 정보를 보관할 가능성이 더 높음. 비디오는 이미 자연 학습 매체 오늘날의 학생들은 새로운 기술을 배우기 위해 유튜브와 다른 플랫폼으로 전환하고 있습니다.
강사들은 어려운 개념이나 학생들의 질문을 해결하기 위해 새로운 주문형 비디오를 만들어 수업의 필요에 맞게 마이크로강좌를 맞춤형으로 만들 수 있습니다. 학생들은 학생들에게 제어 페이싱 및 반복따라서 필요에 따라 주제를 보고 검토할 수 있습니다.
캔사스 주립대학의 문화인류학 교수인 Michael Wesch는 전염병 시대에 사용이 확대되기 훨씬 전부터 마이크로강의 생성을 시작했고, 학생들이 자신만의 마이크로강의 영상을 만들어 내기도 했습니다. " 가장 중요한 것은 그것이 당신을 허용한다는 것입니다. 빌드 연결 학생들과 함께 연구에 의하면, 여러분이 자신의 과정에서 존재감을 쌓을 수 있다는 것을 알게 되었고, 더 나은 학습을 할 수 있게 되었습니다. 그는 말했다. 이 연결은 전반적인 유지 및 학생들의 인식된 만족에 기여합니다.
바브 퍼더 (Barb Puder) 새뮤얼 메리트 대학교그는 어려운 신경과학 주제를 설명하기 위해 만든 짧은 영상에 대해 압도적으로 긍정적인 반응을 얻었다. 그녀는 더 긴 강의 기록을 공유하기 보다는, 학생들이 시험과 미래의 환자 치료를 위해 알아야 할 가장 중요한 점들에 대해 각각의 비디오를 집중적으로 다룹니다. " 저는 이 정보를 계속 이동시키기 위해 저의 고수율 정보를 계획했습니다. 라고 푸더 씨는 말한다. " 이 세대의 학생들은 빠르고 간결한 패키지로 그들의 정보를 얻고자 합니다.
전통적인 강의에서 강사들은 말하는 것을 가르친다. 상호작용을 포함하는 마이크로강의예를 들어, 파노투 (Panopto) 채팅 기능과 폴리 에브리웨어 (Poll Everywhere) 나 우크라프 (Wooclap) 와 같은 학생 응답 시스템을 사용하여 학생들이 보다 능동적으로 자료와 연결할 수 있도록 한다. 임베디드 퀴즈, 토론 게시판, 노트 및 주석과 같은 의미있는 작업은 학생들이 마이크로강의에 적극적으로 참여하도록 권장합니다. 연구는 상호 활동이 학습 유지를 향상시키는 한편, 강사가 마이크로강의가 얼마나 효과적인지를 측정하는 데도 도움을 준다고 확인합니다.
다음과 같이 수행하십시오. 마이크로강의 공간으로 들어가는 가장 쉬운 방법은 더 긴 강의 레코딩을 더 짧은 개념 기반 비디오로 편집하는 것이다. 이와 같이 구분된 형식을 사용하면 학생들이 검토해야 하는 주제를 쉽게 찾아서 소화할 수 있는 단편으로 접근할 수 있다.
다른 방법은 도전적인 주제를 다루는 짧은 설명 비디오를 만드는 것이다. 이러한 유형의 응답 교육은 비디오 컨텐츠를 매우 관련이 있게 하고 직접 학습 결과를 향상시킵니다.
감화
모든 연령대의 학생들은 재미있을 때 배우는 것을 좋아한다. 이를 위해, 기관과 같은 기관 오하이오 대학교 교수법을 교육하는 것은 그들의 교수법을 가르치는 것이며, 강사들은 참여를 심화시키고 능동적인 학습을 장려하기 위해 도박 기법들을 탐구하고 있다. 2020년에는 91억 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다. 2025년까지 307억 달러.
연구 결과, 학생들은 더 많은 시간을 보내다. 이것이 감화될 때 물질 또는 학습 관리 시스템을 사용하는 것입니다. 학생의 67% 가 말하기를 가미된 학습은 더 많은 동기를 부여하고 참여하는 것이다 예를 들어, 전통적인 과정보다는, 도전에 기반한 게이터화가 발견되었다. 거의 90% 의 학생 성과를 올리다. 강의 유일한 형식과 비교하여 비교할 수 없습니다. 강사들은 활동을 완료하기 위해 개별 또는 클래스 (class-wide) 인센티브 (예: 수상, 포인트 또는 배지) 를 추가하여 감화를 통합할 수 있습니다.
예를 들어, 샌안토니오에 있는 텍사스 대학교 강사는 다양한 학습자 코호트에 걸쳐 참여를 향상시키기 위해 첫 번째 감화 물리학 과정을 조종했다. 그는 코스를 모듈로 나누었다. 2~4개의 강의와 인터랙티브 비디오를 포함한 각 모듈은 '게임의 수준' 역할을 했다. 학생들은 다음 단계로 진행되기 전에 만족스러운 점수를 받아야 했고, 이는 학급 리더보드에서 그들의 순위에 기여한 방식을 따라 배지와 보너스 점수를 얻는 것이었다. 온라인에서의 전환으로 인한 학생 참여의 손실에 대응하여 온라인 도구로 감마 화를 도입했지만, 저는 온라인으로 전환했습니다. 구성 요소를 유지하려는 의도 심지어 하이브리드나 전통적인 과정에서도 그렇다고 이 교수는 말한다.
주목을 끈 게임의 한 분야는 교육용 비디오 게임이다. 교사 70% 이상이 학생 참여의 증가 교육용 비디오 게임을 사용할 때 많은 학생들이 교실 밖에서 비디오 게임을 즐기기 때문에, 참여를 촉진하고, 동기부여와 참여를 늘리고, 건강한 경쟁이나 협동을 만들 수 있는 자연적인 방법이다.
최근 미디어와 현대문학에 참여하고 있는 영국의 한 교수와 티어 2콩코디아 대학의 연구원 마인크래프트를 통해 클래스를 가르치다 현대성의 역사와 문화에 관한 이 교수는 이 대학의 다른 전문 분야의 연구원들과 제휴하여 게임 서버 내의 전체 과정을 공동 설계했다. 안내, 인-클래스 (in-class) 통신 및 코스 작업은 마인크래프트 세계와 메시징 앱 디스코드 (Discord) 에서 거의 독점적으로 수행되었다. 교육용 비디오 게임 모든 과목이나 학교에 이상적이지 않을 수도 있지만 효과적으로 사용하면 스토리텔링을 통해 학습을 촉진하고 학생들이 지식을 적용하고 실시간 피드백을 받을 수 있게 할 수 있다.
다음과 같이 조치에 넣으십시오. 학교들은 특정 개념의 감화를 지원하는 기술에 투자하는 것을 보고 있지만, 강사들은 교육을 장려하고 시각을 시각적으로 측정할 수 있는 상을 받는 시스템을 도입함으로써 첫 번째 단계를 밟을 수 있다. 유사한 도구 Kahoot, TEDEd, 및 김포 키트 강사가 쉽게 클래스 전체의 경쟁, 대화식 활동, 게임 방식 질문 세트를 만들 수 있습니다.
가화를 가능하게 하기 위해서, 강사-또는 교육용 게임 디자이너들은 교실 내부 또는 외부의 기술과 접근성을 고려해야 한다. 또한 임의의 유형의 감화가 팩트 보유를 허용하고 정보를 적절히 전달할 수 있도록 보장하는 것도 중요합니다.
시뮬레이션한 경험과 혼합 현실
시뮬레이터와 혼합현실 (실제와 가상 세계를 혼합하여 새로운 경험을 창조하는 것) 은 학생들을 직접적인 학습 경험으로 느끼게 한다. 모의학습은 기술 및 의료 프로그램의 핵심적인 부분으로서, 학생들에게 현실적이지만 안전한 환경에서 자신의 기술을 연습할 수 있는 기회를 제공한다. 이는 또한 학생 참여를 증가시키기 위해 다른 주제에 적용될 수 있다.
최근 파놉토에서 웨비나다트머스 대학의 학습 랩 담당 애덤 네메프 (Adam Nemeroff) 는 학교의 혼합현실과 360도 화상 경험에 대해 논의했다.
일례로, Nemeroff는 학생들이 여가와 휴양에 대해 배울 수 있도록 스페인어를 사용하는 나라들의 거실로 학생들을 끌어들이기 위해 파노토의 360도 비디오 능력을 이용한 언어강사에 대해 이야기했다. 파노토의 비디오 플랫폼은 360도 카메라로 영상을 업로드하고 우리의 카메라로 볼 수 있다. 인터랙티브 비디오 플레이어로 360도 동영상을 보고 회전할 수 있습니다. 및 유명한 가상 현실 헤드셋을 포함할 수 있다. " 학생들을 몰입적인 학습 환경으로 이동시킬 수 있을 때는 멋지다고 그는 말한다. " 파놉토가 내장된 기능으로 [360도 비디오] 를 갖고 있다는 사실은 액세스를 쉽게 프로비저닝할 수 있게 해줍니다.
다트머스는 360도 비디오 외에도 시뮬레이터 기술을 사용하여 캠퍼스에 고유한 선형 가속기 시뮬레이터를 포함한 대화형 혼합 현실 체험을 제공한다. "우리는 최근에 가상 모델로 전환했습니다." 라고 Nemeroff는 말합니다. " 그래서 이제 우리는 학생들 중 일부가 거리를 두고 참여하게 되고, 이 작품과 상호작용을 할 수 있게 되고, 바라건대 전체적인 환경을 더 잘 유지할 수 있게 되었습니다. 이 학교는 또한 학생들이 시체를 조작하고 생물학과 해부학을 직접 배울 수 있도록 해부 테이블을 제공하고 있다.
지금부터 나중에 적용하기: 시뮬레이터와 혼합현실은 학교가 새로운 기술에 투자하고 강사와 학생들이 접근할 수 있도록 하는 것이다. 첨단의 자연 때문에, 이러한 종류의 기술은 아직 모든 대학이나 대학에 도달할 수 없을 것이다. 먼저, 강사들은 비디오를 통해 학생들을 연결하는 것을 볼 수 있다. 그들에게 새로운 시각을 제시 또는 새로운 장소에 그들을 소개합니다.
캡처링 및 계약 증가
강사들은 진화하는 교육환경 속에서 일하고 있다. 어웨이즈-온-온 기술, 그리고 지속적인 스트리밍 정보에 직면하여, 관심을 포착하고 참여를 장려하기 위해 파격적인 기술들로 전환할 필요가 있다. 강의, 게임, 시뮬레이션 경험은 강사들이 이미 이것을 실천하고 있는 몇 가지 방법일 뿐입니다.
60분 수업 시간에 수업 앞에서 강의하는 것만으로는 더 이상 충분하지 않습니다. 이제 기술은 강사들이 학생들에게 학습 경험의 소유권을 보다 직접적인 방식으로 제공할 수 있게 해주고, 자신의 속도로 진행하고, 재료에 몰입하게 하며, 완전히 몰입할 수 있게 해준다.